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    “现在不是在征求大家意见么?”吴攀皮笑着反问。

    齐琳琳叹了口气,“随便吧,但愿这弱智版桌游能成功。”

    前者当即表示不服,“某人好像还打不过这游戏的简单电脑哦?”

    齐总监当即冷哼一声,“是啊,我是三战全败,成绩不如别人十战两胜厉害。”

    吴攀很想说“那是我那是在熟悉规则”,不过转念一想,输就是输辩解貌没意义,只得郁闷地闭口不言。

    得益于蜜蜂充沛的开发素材,他们很快就搭建起了《地图战纪》的演示模型。不过内部试玩的结果有些惨,四个人全都简单电脑打败,直到后面熟悉了电脑的套路,才勉强得到胜利。

    这也和游戏的玩法有关系,“图战”看起来像是版图类桌游,同样以真实或者虚构的世界版图为舞台背景,玩家扮演一方势力,各自开疆拓土争夺世界霸权,然而他们为游戏挑选的战斗模式却是即时制。

    限于手机屏幕尺寸,玩家只能“框起来a过去”,反倒是对面的电脑ai可以完全发挥微操优势,哪怕兵力不如玩家照样能够用一击即走、以伤换死的牛皮糖战术不停剥洋葱,最终一波带走。

    吴攀他们摸索出来的“致胜秘笈”便是针对这一点,直接开开始时聚集全部兵力a过去,然后放手让部队自己战斗,不给对方脱离的机会,反倒有较大几率获得顺利。

    总而言之,这是一款四不象游戏,剥离了资源收集科技发展等内容,只保留纯粹的战争决策,争取“5分钟解决战斗”。

    简单无脑的一波流战斗,自然难以得到桌游玩家的认可,没有战略没有微操同样不会得到即时战略玩家的接受,颇有些不尴不尬的。

    不过这正是刻意为之的结果,因为时代不一样了。

    在上个世纪,使用图板、卡牌(模型)、骰子,按回合游玩的桌游曾在欧美地区相当流行,强手棋、万智牌、龙与地下城、战锤,以及其他各具特色的桌游先后出现,一度统治大部分玩家的业余时间。

    然后电子游戏兴起,主流玩家被拥有更好音画表现的电游拉走,导致这些桌面游戏统统变成了昨日黄花。特别是如大富翁、暗黑破坏神、魔兽争霸这些或多或少借鉴桌游玩法的电子游戏,更是对“老师们”造成了成吨伤害。

    及至网络时代到来,玩家可以通过网络交流联系,倒是让桌游焕发了第二春,线上约战线下聚会的模式一度很是流行,出现了许多类似《开天辟地之大地的裂变》的新款桌游。

    然而好景不长,移动互联网时代到来,大家哪怕是吃饭时都在低头刷博客玩游戏,想要抽出几个小时和基友们一起跑团、玩小黑屋自然千难万难。

    特别是很多桌游都有着复杂丰富的规则体系,它们定义了玩家行为的不同后果,千奇百怪、大开脑洞的选择带来丰富多变的结果走向,使资深玩家对其深深着迷百玩不厌。不过实现这一切的前提却是熟记并掌握不断更新的规则,这等于是为新手和酱油玩家设置了高高的门槛,直接将他们拒之门外。

    这也是为什么很多桌游推出手游版,不必面基随时都能和全世界玩家联机,却依然日渐小众的原因。改简单点吧,老玩家会不满意,保持原汁原味,新手说不友好。

    所以,能够在市场上取得成功的在线桌游,都是类似三国杀、炉石传说这种简单易上手的原创游戏。

    沈莫他们决心制作“图战”,也是因为受到了这些成功者的启发。

    这游戏是如此的简单,不需要图板不需要规则书,在历史书或搜索引擎上找一张真实战争的态势图,带年份、地名和势力名称的那种,扫描或导入游戏后,系统就会自动识别参战势力,并将他们放在简单的3大地图,然后玩家要做的就是挑选一支势力,指挥他们取得胜利。

    这些势力只有简单的外观以及名字,其他信息一概皆无,甚至连血条也没有。官方说法是为了提高代入感,而且“5分钟对战”也不需要太多规则和属性,随便选个队直接开搞,大家拼直觉和运气就好。

    而背后的真实原因,却是引擎不靠谱,干脆藏拙。

    这游戏的引擎比较奇葩,是蜜蜂教育的“战场重现器”,这是一款重量不重质的产品。

    人类历史上发生的战争数以万计、载入史册的英雄人物不知凡几、技术进步带来新武器新兵种。要是按照一般战略游戏的做法,仔细还原每个兵种、每位将领、每场战争,蜜蜂教育恐怕早就破产了。

    所以他们就偷了个懒,选择让ai代劳。

    蜜蜂拥有世界一流的神经网络计算机,... -->>

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