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    烧录的测试卡带插入红白机,游戏开始运行。

    高桥手里捏着手柄,他的身边则围绕着十余个参与这款游戏研发的工作人员。

    受限于红白机的音频处理能力,原版很好听的乐曲,没有了那种大气磅礴。不过,倒也有了八位音乐的独特风味。

    按下确认键,游戏开始。

    “光明与黑暗决斗千年……

    黑暗笼罩大地……

    勇者再次觉醒……”

    由于卡带容量的限制,字库不可能完整。因此,所有的对话都用假名显示。

    没有了汉字的日语,显得很是累赘,任何一个受过较高水平教育的日语母语者看上去都很累。

    不过,幸运的是,魔法制作组找了几个小孩子来测试。他们对于假名对话的接受程度倒比较高。

    毕竟对于他们来说,学习假名多容易,反倒是汉字记起来太累了。

    “请按照提示移动,上、下、左、右……”背景介绍的字幕刚刚播完,就是新手教学了。

    高桥刚玩到这里,就皱起了眉头,这让旁边负责这一块的人有些心惊胆战。

    这就是没有深度参与的坏处,不过,还有时间修改。

    高桥没有火气的平声说道,“这块我认为教学不应该这么生硬,应该融入到具体的情节当中。比如这里有个商店对吧,可以提示主角走到这里,让他购买木剑,在这个过程中完成教学。”

    旁边地人听到高桥的话,拿起笔开始记录。

    由于红白机机能的缘故,每一屏能显示的活动块数量有限。所以,这款游戏的遇敌系统,并不能在地图上看到行走的敌人,是一种随机踩雷的模式。

    如果不太了解这种模式,可以想一下初代的《仙剑奇侠传》,它采取的也是这种踩雷模式。

    因为三个月的游戏制作时间确实比较紧,而高桥对于游戏完成度的要求又很高,绝对不允许将低完成度的游戏推向市场。

    所以,这款游戏的游戏流程相对来说就比较短。为了弥补这比较短的流程,制作组分别采取了高桥所提供的三种解决方案。

    一是提高遇怪的频率。可能不遇怪走十分钟就能走到的位置,加入了踩雷遇怪的系统后,需要一两个小时才能走到。

    二是迷宫。经常会有一些迷宫要素,迷宫里还有踩雷遇怪,这也很耗费时间。不过,通过迷宫后,往往会有比较好的装备,或者任务道具作为补偿。

    三是角色等级、装备系统。等级装备系统在这个年代,基本代表就是《龙与地下城》系列桌游。

    曰本电子游戏这边,现在还没有出现特别明显的等级和装备系统。一般都是比较粗浅,像是《超级马里奥兄弟》里那种吃蘑菇,吃花朵进行升级的系统。

    这样的系统是因为现阶段的电子游戏节奏都比较快,数值化的等级、装备系统,会在一定程度上破坏游戏的流畅度。还有则是因为电子游戏的发展还比较初级,拥有像是《魔法之塔》那种增加血量、攻击力、防御力、等级、装备的系统,在现在看来有些亢余。

    这些都是游戏上的东... -->>

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