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    很快,实验体的外表发生了明显改变,只见一道道猩红的伤口不断蠕动,分割的皮肉自主靠拢,接合。

    再生生效了!

    此刻的瑞恩激动到不行,要知道,这严格意义上来说,算是他调配的第一瓶药水。

    然而正当他差点兴奋大喊的时候,系统的刺耳提示音将他打回了现实。事实证明,好事多磨。

    叮!

    目标死亡……

    从云端跌入无底深渊。

    此刻瑞恩就像是生吞一碗老鼠屎后,憋屈的心情已经不能用言语来表达。

    长长一叹,瑞恩好不容易将心中掀桌的想法强压下去,打开提示栏,仔细翻看查找着自己因为高兴而忽视的内容。

    再生、恢复、治愈……

    在药效发挥的一分钟内,反馈的侦测结果没有任何异常,直到药效挥发差不多一半,实验体的状态发生了过山车般的变化。

    麻痹、类败血症、溃烂……

    详细来说,大概就是在药水的治愈效果发散得差不多的时候,奈恩根的毒素死灰复燃,反过来借助地根草的活性,强化了毒害的威胁。

    毒素入侵血管,随着其流遍全身,毒素将沿途大多数血细胞杀死,并且扩散到血肉和皮肤之内,造成严重的中毒情况。

    简单点看,那就是奈恩根的毒性没有彻底消除。

    想到这里,瑞恩反倒是松了口气。

    因果因果,正所谓有因就有果,有果就有因,既然能找到问题所在,对症下药可不是一件多难的事,至少对瑞恩来说确实如此。

    显然,跌打草的消毒能力更倾向于压制而非杀死,一旦它的浓度消耗到一定程度,抑制不住的奈恩根毒素就会因此爆发。想要解决这一问题,用更加强效的杀毒材料便可。

    不过调配药水并不是简单的加减法。

    不管是什么级别的产物,材料越少越简单,生产就越容易。先不说到底什么材料拥有‘合适’的杀毒能力,不管朝这混合液中加入什么,都必须考虑这东西与其他材料之间不会产生负向反应。

    添加的材料越多,需要考虑的后果就会越多,因此容错率则会呈几何缩小。

    消毒的思路可以从三个方面来看,首先就是像跌打草这样的压制,控制住毒素的爆发,随后借助自身的排泄能力将其排出体外,就好比瑞恩当初帮助拉尼尔那样。其次就是最直截了当的驱除,有些植物对于这些侵略性十足的危险毒素拥有强大的应激能力,能够在毒素入体的第一时间将其排出甚至杀死。

    不过为拉尼尔解毒的时候也提到过,这种材料是在是太过珍稀,可遇而不可求。

    最后,就是最常用,也是最适合当下情况的办法,用性质完全相反的材料中和毒性,极端做法甚至可以以毒攻毒!

    当然,瑞恩毕竟是想规模生产的,后者风险太大,容错率太低,他并没有予以考虑。

    中和毒性考验的是药师或者炼金术师的经验和知识,如果连手中的毒物是什么,有什么属性都不清楚,又怎么去中和呢?

    蹲在材料堆旁,瑞恩一边轻声呢喃,... -->>

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