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可以有几个辅修的内功有些主修内功本身很强,但是兼容性不太好,就不能同时运起其他的辅修内功,或者不能运起有冲突的内功;有些内功,则相对兼容性好一些
而内功,决定了内力运起的主修内功,也决定了可以同时支持多少个其他的功法,不同内功都不同
玩家可以自由将内力分配到招式、护体、绝技、身法这几项上,并且每一项都有不同的功法格子,可以搭配进不同的功法被塞进功法格子的武功,就相当于被‘运功’了
这是玩家在属性界面就可以做好的配置
而在战斗之中,玩家通过集气、通过打斗中提升架势,可以施展武功
在这里,茄子和高以翔讨论了很久之后,决定采取快捷键与慢动作结合的方式
由于同时配备的功法很多,而且这款游戏,不会像《魂》系列那样,主打硬核格斗,也不会走《战神》系列那种的战斗模式,不需要搓上下ba搓招数
他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3》中那样,设置一些快捷键,来快速施展技能,同时需要施展复杂技能的时候,触发慢动作,给玩家在电光火石的战斗中可以选择战斗的策略、施展下一个武功
在战斗的玩法之中,他们希望将战斗的场面做得更为酷炫
平a的打斗要够武侠、够好看同时,招式的施展,也要够酷炫
而由于要拥有足够的武侠风味,战斗之中,是不能轻易刀剑就砍在人身上的,这里会出现大量的招架、闪躲的元素,比如扭个腰躲过一刀、侧个头闪过一剑
这里,加入了一定的智能判定闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发招架和闪避,或者打到身上被内劲护体给弹开
而发动武功招式,也是一样的比如玩家打出一招‘拈花指’,就会有动画出现但这个招式的动画是不定的,如果属性远高于对方,那么就能够看到‘拈花指’将对方打得毫无还手之力;如果攻击属性低于对方许多,那就会看到‘拈花指’的连续攻击中,会出现被别人挡掉、闪开的画面
将脑海中的策划方案定下来之后,茄子和高以翔都很开心他们认为,这样的打斗将会很酷,很有武侠的味道他们本来就不想把战斗做成割草的那种简单直接的爽感,这里必须要有足够的东方美学,两个高手之间的对决,一招一式之间,自有其飘逸的美感
而且,这种模式,在目前的游戏大作之中,也是很少见的
只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的
首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?
这需要极其大量的美术设计资源
那么,关键问题来了——想是一回事,做是一回事,到底能做出来么?手机用户请浏览m.69zw.com阅读,更优质的阅读体验。
可以有几个辅修的内功有些主修内功本身很强,但是兼容性不太好,就不能同时运起其他的辅修内功,或者不能运起有冲突的内功;有些内功,则相对兼容性好一些
而内功,决定了内力运起的主修内功,也决定了可以同时支持多少个其他的功法,不同内功都不同
玩家可以自由将内力分配到招式、护体、绝技、身法这几项上,并且每一项都有不同的功法格子,可以搭配进不同的功法被塞进功法格子的武功,就相当于被‘运功’了
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在这里,茄子和高以翔讨论了很久之后,决定采取快捷键与慢动作结合的方式
由于同时配备的功法很多,而且这款游戏,不会像《魂》系列那样,主打硬核格斗,也不会走《战神》系列那种的战斗模式,不需要搓上下ba搓招数
他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3》中那样,设置一些快捷键,来快速施展技能,同时需要施展复杂技能的时候,触发慢动作,给玩家在电光火石的战斗中可以选择战斗的策略、施展下一个武功
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平a的打斗要够武侠、够好看同时,招式的施展,也要够酷炫
而由于要拥有足够的武侠风味,战斗之中,是不能轻易刀剑就砍在人身上的,这里会出现大量的招架、闪躲的元素,比如扭个腰躲过一刀、侧个头闪过一剑
这里,加入了一定的智能判定闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发招架和闪避,或者打到身上被内劲护体给弹开
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只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的
首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?
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