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使用”的方法才行,说起来简单,但真的设计工作量也不会太少。

    此外就是各类杂事了,包括将微型电子虫制造出来的玉器出售、购置微型电子虫原材料、第二代终端的投放等等。

    噢,差点忘了。

    邹珉在电脑上敲敲打打,记下一些又删掉一些。

    还有一点比较重要的,就是引导玩家们提升灵魂强度。

    这点确实很重要,关乎到游戏现在的吸引力。

    以邹珉现在的做法,是将从玩家身上获得的超越点的一半划分为奖励消耗。由于具现化了两个U盘,超越点现在只剩下27点,其中12点是从玩家身上收获的,其中的一半,也就是有6点被邹珉划分到了“奖励池”里,邹珉会根据奖励池里的超越点数在游戏中投放超越金币的相关产出途径,奖励池里的超越点越多,则投放的超越金币越多。

    按这样算,假如一件对玩家极具吸引力的具现化物品需要100超越点,按现在每人每小时产出0.5点超越点的效率,足足需要400人进行1小时游戏,奖励池里的超越点才能达到100,1个玩家能获得这件极具吸引力的物品;而如果将这些玩家的灵魂强度提升到2,那么400个人进行1小时游戏就有2个玩家能获得奖励物品。比起提升玩家数量,提升玩家质量也是一件很重要的事情,这会让每个玩家能获得的平均奖励变得更丰厚。

    唯一麻烦的就是,灵魂强度提升方法比较困难,对于玩家而言实用性也有限,只能提升学习速度。

    灵魂强度的提升方法按邹珉现在能确认的有三种办法。

    一是直接具现化一种覆盖了规则的药水,规则规定使用药水后可以提升灵魂强度,但这种药水会消耗大量超越点,提升对象的灵魂强度越高,药水有效期越长,具现化这个规则需要的超越点越多,哪怕只是使灵魂强度从1提升到1.1,药水有效期10秒,具现化这个药水依然需要100超越点。所幸的是,药水只要生效了,就算随后规则消失,提升的灵魂强度也不会因为因此而回落,邹珉可搞不出永久有效的药水。而且这个药水只能提升灵魂强度,不能提升上限,如果非要也不是不可以,消耗更多超越点而已。

    二是给玩家提供更多的灵魂锻炼方式,不仅仅单靠游戏中的战斗、痛苦和死亡刺激,而是像邹珉现在维持超越空间运转那样,锻炼提升灵魂强度的方式也是有多种的,虽然速度慢,但胜在稳定,而且同时能提升灵魂强度上限。

    三是使用科技手段,一种能够使灵魂在短时间内多次急剧激荡并恢复的科技产品,以此达到锻炼的一部分效果,比起正常的锻炼灵魂而言,提升速度更快,接近规则药水的速度,但是有使用冷却期,灵魂经不起短时间内多次折腾,不过它还能提升一小部分灵魂强度上限,没有灵魂锻炼的多,好歹聊胜于无。这种方法的话,按小叶估计推算出相关技术资料需要480超越点左右,因为灵魂相关资料已经具备,所以也便宜,而只要有了技术资料,微型电子虫完全可以对其进行量产!

    邹珉的打算是三管齐下,但现在灵魂强度提升的用处还不够,所以邹珉得尽快完善超现实能力方面的设计,并将其跟灵魂强度关联起来,给予玩家更多提升灵魂强度的动力才行。

    把零零碎碎的事情记完,时间已经是两点出头了。

    邹珉狠狠地伸了一个懒腰,将文档保存,关了灯躺回到床上。

    漆黑的夜里只剩下微型电子虫还在忙忙碌碌,毫不懈怠。

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