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始了倒计时。

    人们发现了元素以特定形状和数量进行排列,并且辅以一定刺激的情况下,其会展现出多种特殊效果,威力更强,用处更广,自此,元素轰击的作战方式一去不复返,“魔法”、“法术”一类的称呼出现在了人们眼中。

    只不过那时候,这些所谓“魔法”、“法术”、“巫术”的能力释放失败几率很高,失败原因主要在于对元素的刺激上,其实元素类能力的释放需要的是一部分元素按特定的节奏进行震动,而他们只知道单纯地按规律去刺激元素,元素表现出来的结果却不一定是震动,因此导致了元素能力的释放失败。

    后来这些规律也逐渐被人掌握发现,元素能力开始逐渐完善。

    他们使用灵魂控制的元素去撞击其他元素,使其准确地组成指定的排列,也就是所谓的元素符文,其中需要震动的元素则用自己灵魂控制的元素代替,也只有这些元素他们才能进行精准地控制,让释放的成功率更高。

    元素类能力在这种情况下开始有了粗略的划分,根据元素总量的多少、需要多少灵魂控制的元素等,大概划分了等级和释放难度,元素体系开始有了一个直观的划分。

    这时候的元素类能力依然有很大缺陷。

    首先是不稳定性,正如上面所说,元素之间是可以相互碰撞的,那么在构建元素符文的时候,如果其中非灵魂控制的元素被其他元素撞到,位置偏离,就会导致释放失败,因此,元素符文的构建越快越好,构建得越快,失败的可能性就越低。

    如果把这些元素拉到自己体内的无灵魂区域,在体内构建元素符文的话,当然就不会受到其他元素影响了,只要不是自己失误,那能力释放的成功率就是100%,但这种方法那时候只适用于“非伤害性能力”,要不然的话,你试试在体内构建一个火球术出来?

    在这种情况下,“元素同调”和“元素抵消”的发现完全弥补了这些缺陷,元素能力的价值得以再次提高。

    从那时候开始,元素能力的官方称呼被统一成了“元素法”,虽然魔法、法术之类的叫法也没有根绝,但已经不是主流了。元素能力的使用者,一般也被称为“施法者”,而具体到“元素法”的施法者,则是被称为“元素使”。

    “元素同调”可以使得不相干的两个元素在短时间内出现同调状况,元素使将自己的意识作用于两个元素,通过更高维度的相对统一使它们同调,同调后,一个元素做出的动作,另一个元素也会做出完全相同的动作。

    在这个技巧存在的情况下,元素使可以用体内的元素同调灵魂影响范围内的另一批元素,将自己体内的元素组成符文,远方的元素也会随之组成符文,释放出对应的效果。

    当然,这样用的话元素使就死定了,因为他体内的元素符文也会生效。

    “元素抵消”的发现则让这个做法变成了可行,在一个元素符文完成的基础上,按照特定的位置迅速添加一部分元素并进行震动,使得其原本的效果被抵消,同时构成这个符文的所有元素会湮灭,转化为普通的能量释放,从而使元素使体内的元素符文无效化。

    特此一提,“元素使”跟现实传说里的“魔法师”真的不是一回事,因为元素使不是胖子,就是壮汉,元素湮灭为能量在元素使体内,长久之下,要么脂肪堆积,要么锻炼成肌肉,可没有谁会变成瘦弱的模样。

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