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/> 看到属性数据分析后,段岩思考了一下。目前给的角色资料里面,很明显没有他这光系法师,也没有暗系和风系,倒是多了一个土系。
看了系统给他的定位还是偏向于敏捷方面,至于敏捷属性是否需要加持,还得看之后的具体结果。目前来说,属性点还是有所偏向的好。
全智和全力,触发额外技能效果,应该是很多流派的选择。光刃应该没有额外效果,否则不会这么久都没见到怪物有特殊反应。
对比了一下法师的技能数据,火球伤害最高30,但吟唱时间长,不可移动,无冷却,附带燃烧效果。冰箭吟唱1.5秒,不可移动,附带减速效果,伤害20,无冷却。雷电术瞬发,2秒冷却,但需要提前预判,法术生成需要1秒时间,伤害20,附带麻痹效果。地刺术瞬发,生成时间0.5秒,需要预判,伤害25,冷却时间3秒,附带击倒效果。
各系法师都有着独自的优势,让段岩选,肯定会选择雷系法师。相比较自己的职业,段岩更喜欢雷电术,虽然更加考验玩家技术。
看了一下个职业初始属性,段岩发现光系法师相对于其他几系,初始多了5点智力和精神,升级属性变化倒是一样。多10点初始属性,也难以判断是好是坏,如果是因为系统判定职业初期太弱,额外给与的基础提升,也不是没有可能。
顾凯倒是专门给了一份近战攻击数据给他。估计还是认为他会玩个刺客职业。虽然段岩现在玩的是法师,但了解各职业特点也是很有必要。
魔法的颂歌的近战系统限制比较多。首先战斗中加入了体力条,以百分比方式加入,如果玩家攻击频率过快,体力条很快就会变白,此时玩家的攻击将无法造成伤害。
体力条分为5个阶段,80%以上时为为绿色,每秒恢复2%。60%-79%时为蓝色,每两秒恢复3%。40%-59%时为红色,每秒恢复1%。39%-20%是为黑色,每两秒恢复1%。低于20%时为白色,无法造成战斗伤害,不会继续降低,脱离战斗状态后恢复。
体力消耗速度和攻击频率以及战斗武器有关,战斗中可以更换武器,但是每次更换会扣去5点体力值。体力条状态玩家可以直接通过手上的光泽判断,战斗状态下,玩家双手会出现特殊光泽,脱离战斗状态消失。
段岩还以为双手的绿光只是代表进入战斗状态,没想到是这种作用。看来法系职业也有体力条设定,只是在属性面板中隐藏了而已,好像也不会有法师拿起法杖去敲怪。
既然有着这种设定,战斗中找到合适的攻击频率,并且找到一把适合自己的武器就很重要了。每个人的节奏不一样,有时候适合自己的才是最好的。
玩家对怪物造成攻击,任何部位造成的结果都一样,并没有特殊部位加成。玩家的攻击只是触碰到怪物表面,并不会对怪物造成任何影响。系统判定的特殊效果由系统直接加持在怪物身上,并不会产生特殊效应。
怪物对玩家造成伤害,是由怪物的主观攻击判断造成,一直触碰怪物,并不会持续造成伤害,只有判断怪物产生了攻击时,玩家才会受到伤害结果。当玩家围住怪物,造成怪物无法攻击仇恨目标时,怪物仇恨会混乱,随机攻击附近目标。
看到这些设定,段岩一方面决定欣慰,一方面又觉得可惜。欣慰的是游戏中很多不合理的手段都被杜绝了,这样更好的增强了游戏的平衡性。可惜的是他自己也有很多奇怪的玩法技巧,也被堵死了。
玩家无法对周围场景造成任何影响。不能砍树,不能挖土,不能取水。某些特殊物品,只能存在玩家的包囊里,可丢弃摧毁。药剂就是其中的一种,玩家只需要默念使用生命药水微便会自动使用。
看到这里段岩才明白,系统限制的挺严格。之前一直没有使用生命药剂,还以为得打开背包拿出来喝掉,看来这样简单不少。
生命和法力药水(微)有着抗药性,持续5分钟,接下来使用药水效果减半,且一分钟内不可服用。抗药性大于10分钟时,不可服用任何药剂。(推测高级药水抗药性时间会缩短)
这样一来,一场战斗最多只能服用一次药水,而且是生命和法力二选一,这样的结果,对于单人玩家相当的不友好。
装备附加的伤害不享受技能和装备上的百分比加成,装备附带的百分比加成,只对基础属性有效。基础属性为无装备玩家面板属性以及技能原本属性。力量和智力增加的物理法术效果为基础属性,玩家被动技能加成也属于基础属性。目前没发现增加基础属性点的装备(推测装备不会直接增加人物属性)。
看了一下,目前有用的资料就这些,还有很多推测需要慢慢尝试发掘。段岩将自己测试后看到的职业以及自己的职业数据填了上去,顺便将顾凯推测的职业测试准则补充了一些自己能够理解体会的东西,交由他去处理,相信这些数据对于工作室的发展有着极好的用处。
做好这些,处理好个人事务后,段岩又进入了游戏。有了这些数据,段岩更是没急着提升智力属性。智力属性确实能够带来很高的技能加成,但是目前而言,光系技能附带的技能特效还不明确。可以保留着足够的属性点,之后再做打算。
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/> 看到属性数据分析后,段岩思考了一下。目前给的角色资料里面,很明显没有他这光系法师,也没有暗系和风系,倒是多了一个土系。
看了系统给他的定位还是偏向于敏捷方面,至于敏捷属性是否需要加持,还得看之后的具体结果。目前来说,属性点还是有所偏向的好。
全智和全力,触发额外技能效果,应该是很多流派的选择。光刃应该没有额外效果,否则不会这么久都没见到怪物有特殊反应。
对比了一下法师的技能数据,火球伤害最高30,但吟唱时间长,不可移动,无冷却,附带燃烧效果。冰箭吟唱1.5秒,不可移动,附带减速效果,伤害20,无冷却。雷电术瞬发,2秒冷却,但需要提前预判,法术生成需要1秒时间,伤害20,附带麻痹效果。地刺术瞬发,生成时间0.5秒,需要预判,伤害25,冷却时间3秒,附带击倒效果。
各系法师都有着独自的优势,让段岩选,肯定会选择雷系法师。相比较自己的职业,段岩更喜欢雷电术,虽然更加考验玩家技术。
看了一下个职业初始属性,段岩发现光系法师相对于其他几系,初始多了5点智力和精神,升级属性变化倒是一样。多10点初始属性,也难以判断是好是坏,如果是因为系统判定职业初期太弱,额外给与的基础提升,也不是没有可能。
顾凯倒是专门给了一份近战攻击数据给他。估计还是认为他会玩个刺客职业。虽然段岩现在玩的是法师,但了解各职业特点也是很有必要。
魔法的颂歌的近战系统限制比较多。首先战斗中加入了体力条,以百分比方式加入,如果玩家攻击频率过快,体力条很快就会变白,此时玩家的攻击将无法造成伤害。
体力条分为5个阶段,80%以上时为为绿色,每秒恢复2%。60%-79%时为蓝色,每两秒恢复3%。40%-59%时为红色,每秒恢复1%。39%-20%是为黑色,每两秒恢复1%。低于20%时为白色,无法造成战斗伤害,不会继续降低,脱离战斗状态后恢复。
体力消耗速度和攻击频率以及战斗武器有关,战斗中可以更换武器,但是每次更换会扣去5点体力值。体力条状态玩家可以直接通过手上的光泽判断,战斗状态下,玩家双手会出现特殊光泽,脱离战斗状态消失。
段岩还以为双手的绿光只是代表进入战斗状态,没想到是这种作用。看来法系职业也有体力条设定,只是在属性面板中隐藏了而已,好像也不会有法师拿起法杖去敲怪。
既然有着这种设定,战斗中找到合适的攻击频率,并且找到一把适合自己的武器就很重要了。每个人的节奏不一样,有时候适合自己的才是最好的。
玩家对怪物造成攻击,任何部位造成的结果都一样,并没有特殊部位加成。玩家的攻击只是触碰到怪物表面,并不会对怪物造成任何影响。系统判定的特殊效果由系统直接加持在怪物身上,并不会产生特殊效应。
怪物对玩家造成伤害,是由怪物的主观攻击判断造成,一直触碰怪物,并不会持续造成伤害,只有判断怪物产生了攻击时,玩家才会受到伤害结果。当玩家围住怪物,造成怪物无法攻击仇恨目标时,怪物仇恨会混乱,随机攻击附近目标。
看到这些设定,段岩一方面决定欣慰,一方面又觉得可惜。欣慰的是游戏中很多不合理的手段都被杜绝了,这样更好的增强了游戏的平衡性。可惜的是他自己也有很多奇怪的玩法技巧,也被堵死了。
玩家无法对周围场景造成任何影响。不能砍树,不能挖土,不能取水。某些特殊物品,只能存在玩家的包囊里,可丢弃摧毁。药剂就是其中的一种,玩家只需要默念使用生命药水微便会自动使用。
看到这里段岩才明白,系统限制的挺严格。之前一直没有使用生命药剂,还以为得打开背包拿出来喝掉,看来这样简单不少。
生命和法力药水(微)有着抗药性,持续5分钟,接下来使用药水效果减半,且一分钟内不可服用。抗药性大于10分钟时,不可服用任何药剂。(推测高级药水抗药性时间会缩短)
这样一来,一场战斗最多只能服用一次药水,而且是生命和法力二选一,这样的结果,对于单人玩家相当的不友好。
装备附加的伤害不享受技能和装备上的百分比加成,装备附带的百分比加成,只对基础属性有效。基础属性为无装备玩家面板属性以及技能原本属性。力量和智力增加的物理法术效果为基础属性,玩家被动技能加成也属于基础属性。目前没发现增加基础属性点的装备(推测装备不会直接增加人物属性)。
看了一下,目前有用的资料就这些,还有很多推测需要慢慢尝试发掘。段岩将自己测试后看到的职业以及自己的职业数据填了上去,顺便将顾凯推测的职业测试准则补充了一些自己能够理解体会的东西,交由他去处理,相信这些数据对于工作室的发展有着极好的用处。
做好这些,处理好个人事务后,段岩又进入了游戏。有了这些数据,段岩更是没急着提升智力属性。智力属性确实能够带来很高的技能加成,但是目前而言,光系技能附带的技能特效还不明确。可以保留着足够的属性点,之后再做打算。
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