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    正如前文所说,意识对于元素造成的影响是很不灵活的,能发出的命令大抵也只有“靠近我”、“远离我”、“往这边”一类,而且每道命令都是同时对影响范围内所有元素生效,无法做到准确控制,而释放元素类能力时,对元素的控制却需要非常精准,这之间的桥梁,就是“元素控制”技巧。

    本来“元素进入智慧生命体内过久后会爆炸”这点是没有存在的必要的,它只是让元素变得更不稳定,更危险,乍一看似乎没有任何正面效果。

    但这却是因为开发人员们在邹珉的影响下,刨根究底的结果。

    元素类能力的使用难度非常高,如果没人教导,一个人凭自己摸索根本不可能掌握,这么多高难度的运用技巧,它是以什么为开始发展起来的?

    就像我们会运用工具,如果你直接给古人一个枪械制造图,告诉他们,学会制造这种工具,就可以轻易杀死敌人,但以古人的认知范围,他压根无法理解枪械的原理,这件事会从一开始就搁浅。学会使用道具是要有个符合道理的过程的,一开始是木棍,随地就可以捡到,捡起来就可以造成更有力的杀伤效果,因此就学会了使用捡起来的物品做武器,随着使用熟练,才会发现把木棍削尖后杀伤效果更好,绑上石头后砸中更狠,一步一步,最后才轮到枪械。

    元素类能力就好比是制造枪械,非常困难,而且杀伤力高,那么在“超越真实”的世界里,原住民们发展到现在的程度,也需要一个过程,那就是元素的自爆。

    早期的智慧生命们发现了元素的存在,并且知道它会在智慧生命体内爆炸后,这就成了最简单的“木棍”。

    他们直接命令元素轰击敌人,深入敌人的体内,以自己的灵魂强度逼迫元素待在对方体内,直到元素自爆,双方的打斗就像灵魂强度的直接比拼,谁的灵魂强度更强,谁就获得胜利。

    也是在这种条件下,虽然直接使用元素进行轰击很愚蠢,但它也是战斗能力的一部分,人们才会有深入了解它的可能。

    这才有了后续“元素类能力”的诞生。

    “元素控制”技巧很简单,把一小缕灵魂注入到元素中去,这个元素就打上了使用者的标签,使用者可以对它指挥如臂,随心所地地使用。

    只不过,灵魂注入这个过程的需要时间的,根据一个人灵魂强度的高地、控制技巧的熟练程度、灵魂的掌握等等因素,每控制一个元素需要的时间也各不相同,灵魂强度还限制了控制元素的数量,灵魂强度越高,能控制的元素越多。被灵魂控制的元素无法离开使用者的灵魂延伸范围,比起意识影响而言,灵魂控制下的元素更加灵活听话,用起来不会耗费太大精力,但攻击距离会受到灵魂强度的限制。

    由于灵魂注入是需要时间的,所以元素控制一般是战前就做好的准备,没有人会在战斗中耗费精神去临时为元素注入灵魂,分心只会让自己死得更快。由于是战前准备,因此控制元素后,使用者又需要将这部分元素随身携带,这就有了“灵魂锻炼法”的诞生,在熟练掌握自己灵魂的情况下,让自己的灵魂从一部分血肉中脱离,将元素储存到这部分血肉所在的位置,即不会引起自爆,而且周围有灵魂存在的血肉还能阻止这些元素的脱离,不用时时刻刻控制着它们。

    在“元素控制”和“元素储存”之后,元素能力的出现正式开始了倒... -->>

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